
Minden mező kitöltése kötelező!
CGI - a vélt valóság
Technikai ez-meg-azDátum: 2009. február 26. 16:26, csütörtök - Lory
A 2000-es évek elején a számítógép generálta ábrázolás vált az uralkodó különleges effektussá. A technológia olyan pontra ért el, hogy lehetővé vált a virtuális kaszkadőrök alkalmazása, amik már-már megkülönböztethetetlenek a helyettesített színészektől.
A virtuális tárgyak élőképbe illesztését segítő szoftverek kifinomultabbak lettek, így meg növekedett az olyan összetett vizuális effektusok kifejlesztése, melyek korábban elképzelhetetlenek voltak. A CGI filmes idővonala részletes listát mutat a számítógép generálta kép úttöréséről filmekben és televízióban egyaránt.
A CGI a filmek általában 1.4-6 megapixellel renderelt. A Toy Story – Játékháború-t például 1536 × 922 (1.42MP)-vel renderelték. Egy képkocka renderelése jellemzően 2-3 óra körüli időt vesz igénybe, a legbonyolultabb jeleneteknél ennek tízszerese is előfordulhat. Ez nem sokat változott az utóbbi évtizedben, mert a képminőség azonos szinten halad előre a hardverfejlődéssel, mivel gyorsabb gépekkel egyre összetettebb megvalósítás válik lehetővé. A GPU feldolgozási erejének exponenciális növekedése, illetve a CPU erejének, tárolási kapacitásának és memóriája sebességének és méretének jelentős emelkedése rendkívül kiszélesítette a CGI lehetőségeit.
2001-ben megalkották a Final Fantasy – A harc szelleme című CGI-filmet, ami magas szinten részletezett és fényképminőségű grafikát vonultatott fel. 2006 őszén bemutatták a teljesen CGI-vel készített Final Fantasy VII: Advent Children című filmet, melyet áttörésnek kiáltottak ki a CGI-használat terén.
A CGI-technológiákban véghezvitt fejlődésekről minden évben beszámolót tartanak a SIGGRAPH-on, a számítógépes grafika és interaktív technikák éves konferenciáján, melyen rendre tízezrek jelennek meg.
A 3D-s számítógépes animáció főbb alkotói munkafolyamatait tekintve, a vizuális művészeti ágak ötvözetének tekinthető. Az első ilyen munkafolyamat a modellezés, ami a szobrászathoz hasonlítható. Technikailag a 3D-s modellek geometriai pontokból (vertex), felületelemekből (face) és szélekből (edge) állnak, így értelmezi és tárolja a számítógép a térbeli alakzatokat a háromdimenziós koordinátarendszerében. Napjainkban egyre több olyan modellező szoftvert használnak az alkotók, melyekben a modellezés folyamata már sokkal inkább hasonlít a kézi gyurmázáshoz és szobrászathoz, persze mindezt úgy, hogy az alkotó a kezével nem érintheti meg a formázandó tárgyat, hisz az valójában nem is egy kézzel fogható anyag, csak a számítógép virtuális terében létező alakzat. Az alkotó a számítógép szokásos vagy speciális beviteli eszközeivel manipulálhatja azt, kizárólag vizuális érzékére hagyatkozva. Ezért ahol adott a technikai háttér, sokan még manapság is klasszikus eszközökkel, nem számítógépen alakítják ki a modell formáját, amit aztán egy speciális szkenner segítségével digitális formába öntenek.
A megmozgatni, vagyis animálni kívánt modellhez a topológiája alapján, egy csont/ízület-rendszert kreálnak. Az ún. "rigging" eljárás során a virtuális marionett, különböző irányítókat kap, így azt az animátor manipulálni tudja. A Toy Story "Woody" nevű szereplőjéhez például 700 specializált animációs irányítót használtak. A King Kong 2005-ös remake-jénél egy színész segítette a szakembereket a gorilla mozgásának hajszálpontos, precíz lokalizálására, a testére helyezett speciális szenzorokkal, amik arckifejezéseit is rögzítették, hogy életszerű mozgást kölcsönözzenek a teremtménynek. Ugyanígy jártak el az alkotók „A Gyűrűk Ura”-trilógia létrehozásánál, ahol is Gollam figurája teljes egészében CGI-vel készült, motion capture segítségével.
A videojátékok készítésénél leggyakrabban real-time számítógépes grafikát használnak – csak ritkán referálják CGI-ként – de esetenként tartalmaznak előrenderelt „vágott jeleneteket”, illetve intró filmeket, amik tipikusan CGI-alkalmazások. Ezekre FMV-ként – Full Motion Video – utalnak. A számítógépes játékok és 3D-s videokártyák fejlesztői is igyekeznek elérni ugyanazt a vizuális minőséget személyi számítógépeken real-timeban, melyet a CGI-filmeknél és animációnál használnak. A real-time renderelési minőség villámgyors fejlődésével, a művészek elkezdték alkalmazni a videojátékok szoftverének magját alkotó "game engine"-t a nem interaktív filmek renderelésére. Ez mára önálló művészeti forma lett, machinimának hívják.
Nem semmi. Valahányszor elkapok egy kollegát, hogy okosítson ki egy-egy témában, hiába a televíziós tudásom, mindig zsongani kezd a fejem, a túl sok információtól. Jegyzetelek becsülettel, de követni nem mindig tudom. Még szerencse, hogy ahhoz értek, ami a munkaköröm része, különben nagy bajban lenne a cég…
Kattints arra a csillagra, amennyire értékeled a cikket! Köszönjük!





























